『ペルソナ5 タクティカ』プレイ感想
本ページの内容は、Twitter(現X)に投稿していた感想をアーカイブとして再構成したものです。
登場する関係者名はすべて仮名を使用しています。
プレイ期間:2024年2月
プレイ感想
発売日に買ったのにずっと積みっぱなしで、プレイより先にグッズを買ったりしてしまっていたペルソナ5タクティカ、ようやく開始しました。初報の頃から思っていましたが、まず絵柄が好みです! 人体の構造の正しさよりも曲線のしなやかさと強調で成り立っているこの感じが大好きです。
そしてキャラクターの向きが変わるときの立ち絵はただの左右反転でなく実際に左右を逆にした差分が別にあったりとか、今のところ導入にしか登場していない猫状態のモルガナにすら立ち絵?差分があったりとか、細かい部分が丁寧です。
特にキャラの向きは、たしかP5Rは表情差分をそのまま左右反転していたような記憶があるので、本当に細かいのですが、細部にこだわりが行き届いているのは大好きなのです。エルのキャラデザインがほとんど完全に左右非対称というのもあるでしょうか。左脚は、義足……?
導入部の「ルブラン」ではBeneath the MaskのアレンジらしきBGMだったのが、「革命軍のアジト」では別の曲になっているのも細かくて好きです。Beneath the Maskはやっぱり「夜のルブラン屋根裏」のイメージが強いです。
細かいポイント、これもたしかこれまでにはなかったと思う「ジョーカーの台詞(内心)ウィンドウに自分が入力した名前が表示される」も実は嬉しかったりします。引き続き「藍銅 光(コウ)」です。
R・S・TとP5系列もこれで3作品目ですが、ジョーカーは相変わらず冒頭で酷い目に遭いますね。それでも絶対に屈しないし挫けないところが好きなので、「まだそんな反抗的な目ができるのね?」みたいな台詞にキャーッとなってしまいました。
ロイヤルルートで「ジョーカーは『光』だ」というイメージが完全に固定されたので、今後もこの名前は使い続ける気がします。戦闘属性は呪怨だけど精神属性は祝福というか、あの境遇で世を呪わず怨まず絶望もしなかったから祝福を受けて、それを仲間にも与えたのだ、という受け取り方をしています。
本題のゲーム部分ですが、シミュレーションゲームは軽めのもので『英雄クロニクル』と、ネオゲッターが出ているという理由で買った『スパロボGC』(未クリア)しかやったことがなく、お世辞にも馴染みのジャンルとは言えないので、すでにストーリーとクエストで2回ゲームオーバーしています。
パンサー&ナビ戦でナビのサポート回復量を上回るダメージを与えられず普通に壊滅したのが1回と、両名再加入後のクエストで範囲攻撃不足ゆえ打てる手がシンプルになくなって詰んだのが1回です。前者はやり直したらわりかしすんなり勝てましたが、後者はスキルツリーを見直して範囲攻撃を取得できたメンバーで再挑戦して、勝ちはしたものの、位置取り=トライバングルの範囲選択を単なる見落としでミスっていて、きちんと考えればもう1手は短縮できました。これはSのときと同様、いずれ難易度を下げる日が来るかもしれません。
キャラクター面だと、メタな見方ですが、ジョーカーのペルソナがアルセーヌ固定なら祝福&万能属性要員が不在になるので、エルと統志郎がソフィーとウルフのようにその枠を埋めるのではないかという気もしますが、エルはのっけから「反逆の意志」がバチバチだしパルチザンや革命旗がすでに「心の力」っぽいしまずパルチザン使用時のエフェクトがペルソナ召喚と完全に同じですし、統志郎はまだ完全に冒頭なのでなんとも言いがたいものの「反逆の意志」も「心の力」も片鱗さえ見えないので、どうなるものやら。
「ソフト一覧の奥底で安らかに眠れ…」枠に入れるつもりははなからなく、むしろ「やりたいけれど新しいものを取り込む元気がなかった(そしてどうも先日のお泊り会で精神エネルギーが回復したっぽい)」ので、公式の情報すらほとんど入れていないのですよね。これからどうなっていくか楽しみです。
第1章終了といったあたりの進行具合です、が、クエストが片っ端から難しくありませんか……?
いえ、サポート役が直接攻撃でガードを引き剥がしてメインキャラの1MOREにつなげる→ガル系でガードを剥がしてメインキャラの進行方向に向けてふっとばして1MOREをさらに連鎖する→自分もチャンスアタックで1MORE連鎖したメインキャラが1ターンで目標地点到達、とか、直接攻撃のふっとばし方向を調整してフレイ系の引き寄せ範囲内に収める→1MOREで行けるところまで移動して攻撃せず待機→移動不能キャラを起点としたトライバングルに全残敵を巻き込んで1ターンで一掃する、とかの、こういう戦術ができますよ、というチュートリアルも含んでいると思うのですが、なにせ「知識を溜めて数値で殴る」タイプなものだから、何回やり直したか数えていません……。スカル&ノワール大暴れ(withマハラギ取得済みパンサー)はシンプルでよかったなぁ……。
ストーリーでも対フォックス&クイーンでシナリオ展開通りの大苦戦をやらかしてバトンタッチを使い切り、最後に立っていた3人が唯一生き残った3人というありさまでしたから、やっぱりシミュレーションゲームは頭を使いますね。だからこそうまくハマったときは気持ちがいいのですが。
シナリオですが、P5本編は展開も背景も基本的に重いのでそんなでもなかったものの、S以降の派生作品は随所がわりとコミカルなんですよね、と「オーッホッホッホ!」のくだりで改めて思いました。楽しいのでいいのです。
そして締めるところはキッチリ締めてくれるからなおいいのです。初回感想で「反逆の心」があるのかどうか…などと言った統志郎ですが、しっかり見せてくれました。
しかしどういうことなんでしょうね……? 婚約者はまさか祐介のはずはないだろうと思っていたので予想の範囲内ではありますが、それにしたって謎です。
統志郎は「大人」の面を置いておくと、よく言えば「面白い」、悪く言えば「失言が多い」という感じで、この人よく有力議員であれましたね?とすこし。
なぜ祐介のはずはないなと即断したのかというと、それだと真の立ち位置がよくわからないからというメタな理由です。まぁ、今作は絵柄だけでなく色調もしっかりデフォルメされていて、祐介の髪色はRやS(黒か青か紺か微妙なラインだった)と異なり「青」にしか見えない、というのもありますが。
祐介は相変わらず好きです。クエストの「とんでもないこと」ははなからなんとなく予測がつき、終始 この人こういう人だもんなぁ……となんとも言いがたい目で見ていました。愉快な人です。アジトでひとり黙々とカレーを食べているのも面白いです。
アジトで思い出しましたが、革命軍がかわいいです。皆がにこにこ見守っているのもかわいいです。が、黒いシルクハットに赤いコートに白いジャボというのは記号だけ見るとアルセーヌと非常に似ているのですが、何か関係があるのでしょうか。黄色や青のコートもいたので無関係でしょうか。
前回触れ忘れましたが、ベルベットルームはかなり様変わりしましたよね。絵柄に合わせたのかもしれませんが、ペルソナ合体がRやSの「処刑」とはまったく違う「精錬」といった趣きなのは、ここは認知世界・イセカイとはまったく別の「異世界」なんだな、という感じもします。
ちょっと話題が抜けました。怪盗服と並ぶ「反逆の意志のシンボル」であろう各人の仮面が、色や模様まですっかり「白にキスマーク」で塗り替えられてしまうのは、人によっては首輪以上に被支配感や隷属感がありました。全員助け出せてよかった。
某作品が粗ばかり目につき感想にすらネガティブな内容を綴っていたので、これが作品の出来ではなく私の精神面の問題で、本当は面白いはずの作品をつまらないと感じているのだったらどうしよう……と思っていたのですが、本作で気になる点といえば、Switch版なのでロードが長いところくらいです。特に戦闘に移行するときがだいぶ長めですが、まぁ仕方ないでしょうか。容量の問題もありますし、近々PS5を購入したら、マルチプレイをしない=本体を持ち運ぶ必要がない両機種対応の作品はすべてそちらで買おうかと。
シナリオの構成を思いっきり勘違いしていたらしく、今度こそ「第1章終了」くらいの進行具合だと思います。
というのも、公式の情報もほとんど遮断してきたので、「マリエキングダム」での「革命」が作品の主体だと思っていたのですよね。ここまでがRで言う「第一の犯行」でしょうか。
ただ、導入部の明らかに黒幕なふたりがマリエとヨシキだとすれば、前後編の前編が終わった、くらいの感じなのかもしれません。ですがラヴェンツァもキングダムがいくつあるのかは掴めていないようだったので、先は長いのかも……と、やっぱりわかりませんね。初見プレイのお楽しみです。
理想の結婚、怪盗団のこのバランスに恋愛沙汰を持ち込みたくないタイプ(R一周目の特別な関係は大宅)なのでとりあえず初手はボケて祐介にしたら、想定外に「想像」の方向で話が進んだうえ衣装差分まできっちりあるものだから、「興味ない」含む全選択肢を見ました。
女子は春ちゃんが特にかわいかったしきゅっとなりました……。そしてさすがに女子組と比べたらギャグでしたが、竜司が白タキシードで祐介は紋付袴なのもこだわっていて好きです。そのうえ「興味ない」に対しても「何者にも縛られないおまえらしい」と言ってくれるのがまた嬉しいです。
無印/Rは下手に踏み込んだ選択をするとキッパリ恋愛に飛んでしまいますが、派生作品は匂わせや想像で済むので、Sも札幌で春ちゃんと観覧車に乗りましたし、今回も全員分見ました。恋愛沙汰に興味がないのも、それはそれでひとつの生き方です。
クエストが相変わらず難しいです。というか、モルガナ固定のパターンはだいたいガル系の吹き飛ばしに頭を使えという攻略法なので、そこが難しいです。今回も何回やり直したか数えていません。
ただ、そこで超広範囲トライバングルを連発したことで、ストーリーの目的地到達マップでも近い戦法で敵全滅のアワードを取れたので、やっぱりチュートリアルなんだと思います。
サブペルソナのスキルがツリーで取得したものと重複するのも、一時的に解除して別のスキルラインにGPを回しておくという使い方ができるので、決して無駄ではないんですよね。準備からして戦術ですね。
安全第一平和が一番だった統志郎もすっかり反逆の意志に目覚めたというか、スタイリッシュとはいかないまでも半ばアクロバットな戦術にも自発的に動いてくれるまでになって、これはこれで ペルソナに覚醒しました!よりもアツいかもしれない……?
で、P5のストーリーで「次期首相候補の有力議員」と言われると、どうしても無印最後のパレスの主が想起されるものだから「罪」というのもちょっと考え込んでしまいますし、統志郎が片手にしか手袋をつけていないのもなんか意味深なんですよね。何か明確な意味があるんでしょうか。
次のキングダムに進んだことで、恐れていました所持金足りない問題です。射撃武器の新調が半分くらいしか済んでいません。それとも入ったばかりならこんなものでしょうか……。
先にもちょっと言いましたが「サブペルソナ」システムのおかげで全員戦術の幅が広いのは、難しいですけどいいですよね。自動発動型効果が強い気がして、合体のときは積極的に残してしまいます。
おそらく第2章終了です。の前に、まずサブペルソナシステムのチュートリアルを受けました。
何かというとクエスト6なのですが、手順はどう考えても合っているのにどうやっても残HPひとケタの敵が3体は残り続けるので攻略を見たら、手順は実際にひとつも間違っていなかったのに「ステータスが足りない場合トライバングルで撃ち漏らす可能性がある」とあり、そんなことがあってたまるか、と。
まぁ過ぎたものは仕方がありません。ただ、直後のスカル&クイーンの物資頂戴大作戦はやり直し1回で済みましたし、それ以外も「あぁここでクリアできないってことはさっきの手がミスだな」と気付いてアンドゥしてクリア、うまく考えつけば1発クリア、くらいの習熟度になってきました。
相変わらず細部にこだわりが行き届いていて好きです。次のキングダムに進んだらタイトル画面の「城」が変わるのも、ここでしか使われないであろう全員の和装も、さらにそこにきっちり表情差分があるのも、まーた細かいこだわりを全方位に……。
アジトの待機画面にパターンがあるのも細かいポイントです。祐介とエルがすごい量のカレーを食べていてモルガナと春と統志郎がババ抜きをしているパターンが特にかわいらしくて好きです。
駐屯地潜入作戦は2年生班に混ざりましたが、愛染隊に正体を勘付かれそうになるやいなや即座に抜刀して斬り伏せて「こいつも酔いが回ったようだな」の祐介が格好良すぎて「うーわカッコイイ」と口をついて出ました。カッコイイときは本当にカッコイイんですよね、祐介。
そこから総員和装でボコスカ大作戦になるのも、そのトリガーが真の「我慢」を美徳とすることへの抵抗=反逆なのもよかったです。こういう細部に無印本編での各人の成長・覚醒要素を組み込んでくる展開が逆にニクいですね。
ユキさんのことは実は当初ちょっと怪しんでいたのですが、それが途中で「実は統志郎の母かきょうだいの認知存在だったりしない?」に変わり、実際に的中でしたね……。相変わらず「主要人物の親族」に容赦がないキャラクター構築です。
ただそうなると、どうも認知存在ではないらしい?エルはつまり何者なんだろうか、と改めて。「コソコソエスケープ作戦」のワードチョイスで、もしかすると「統志郎の欠けた記憶が認知世界ゆえに実体を得たような存在」ではないか、と思ったのですが、さて。
そういえば序盤にわざわざ綴りを名乗っていたなと思って調べてみたのですが、フランス語だと「elle」は「彼女(は)」のような意味になるらしく(ほかに「ベーゼ」がフランス語だったのでとりあえずフランス語)、この曖昧さも何か意味があるのか気になるところです。
あえて要約するなら、統志郎vsヨシキは「父性による愛の圧殺からの独立」、一方でユキの喪失は「母性による無償の愛からの自立」でしたが、これ、まさに大好きで自分でも書きたいテーマなのですよね。
「心の力」があるのかどうか、なんて言っていた統志郎ですが、まさに大好きでいくらでも見たいテーマを見せてくれたこともあり、P5系列キャラの例に漏れずすっかり好きになっています。こうなるともう「ペルソナに覚醒する」よりもアツいです。
展開的には「罪なき犠牲のうえに成り立たせた勝利」を喜んでいいのかという苦さもありましたが、「誰かのために立ち上がった勇気を後悔しないで」「復興に忙しくなる」と「その後」のフォローがしっかりしていたので、きちんと「苦さは苦さで噛み締めつつ次に向かおうか」という気分になれました。
1つ目→2つ目のキングダムで、ボスと前後のイベント→次のキングダムの冒頭イベント で大変に時間を食うのもあって、ボス周りが次のキングダムに情報処理と感想を持っていかれてしまう、という反省があったので、今回はセーブ確認ポイントで強引に中断してあります。
それゆえ「セーブ確認ポイントの手動セーブが無事できているか」の確認で立ち上げたときにタイトル画面がまた変わっていた、くらいしか次の情報がないので、この先どうなるのか、また楽しみです。
昨日で「第3章終了」とすこしまで進みました。今日あたりクリアしそうですが、そこまでひとまとめだとかなり長くなりそうなので、一旦ここで。
といっても何から話したものか、まずストーリーの話でいいでしょうか。エルについて「統志郎の欠けた記憶が実体を得た存在」のような予測をしていましたが、当たらずとも遠からずというか……。
話の展開的に、やっぱり夏原恵利の認知存在なのでは?と思ったとき、現実では故人のユキが記憶の中の若い姿で現れたように、エルが高3の恵利と瓜二つということは、恵利ももう亡くなっているのでは……と思ったので、線路のシーンは本当にぞっとしたのですが、病室のシーンで「恵利が右目に包帯をしている、おそらく左半身から列車に衝突した」から「エルが右目が隠していて左脚が鎧(義足?)」、「統志郎は右手に包帯をしている」から「現実では右手にだけ手袋をしている」というキャラデザインの伏線が根こそぎ回収されて、思わず声が出ました。
で、統志郎について「ここまでやってくれるならペルソナに覚醒しないのが逆にアツい」とずっと言ってきましたが、やっぱり覚醒はアツい! 惜しむらくは仮面が覚醒の一瞬だけだったことと怪盗服がないことでしょうか。そしてやっぱり万能属性でした。
エルの「我は汝、汝は我」でもうめちゃくちゃ取り乱していたので、「エルネスト!」で半ば悲鳴のような声が出ました。思えばエルがスキルを使うときのエフェクトがペルソナ召喚と同じだったのも、エル自身が「ペルソナの芽」を内包していたからだったんですね。エフェクトまで伏線にしてくる……。
ただひとつだけ、恵利の「きっと立ち上がって追いつくから」の1枚絵だけ頭身が高い点なのですが、これはちょっと「ここが泣きどころですよ、重要な場面ですよ」というメタな意図が透けてしまって、これはちょっと減点かな…と。
単に私が本作の絵柄が好きというだけの話ではなく、本作はカートゥーン調で行くと決めたのなら、泣きどころや重要な場面も、そのある種「制約」の中でしっかり創ってほしかったな、というか……。
戦闘面は、エリ戦で一度だけアンドゥを使ってしまいましたし、最後のキングダムで久々に戦闘不能者を出してしまいましたが、先にやっておいたラヴェンツァの試練もすべて一発クリアでした。
エリ戦で何を間違えたかというと、拘束を解く=一定のダメージを与えるという理解がとっさにできず、サイ系で引き寄せようとして失敗して あれっ?と思ったのですよね。特定のメンバーを編入していないと対処できないようにはなっていないはずですよね。
ジョーカーと統志郎が巻き込まれたので、位置的に歩数が足りなかったスカルがブリガンティンの激進で2人まとめて削って、ノワールがサイオで統志郎の拘束を解除して、離脱した統志郎がジョーカーを解除して彼も離脱しました。スカルを編入していてよかったです。
ラヴェンツァの試練は、移動力の低いパンサーに近接吹き飛ばし上昇のサブペルソナを一時的に装備させたりと準備の戦略も巡らせて、すべて一発クリアでした。が、敵全滅は15ターンかけてひたすら攻撃しまくっていたのですが、あれは何か条件があったのか、それとも15ターン目でクリアだったのか……。
この調子ならたぶん今日明日中にはクリアできると思います。以降は総括や言い残しとまとめて綴ります。
ずっと思っていたことを。ジョーカーは表情差分がほかのメンバーより少ない代わりになのか、立ち絵で「頷く」という仕草があるのが好きです。
ペルソナ5タクティカ本編クリアしました。どこから話したものか、とりあえず、これは絶対見たかった!という「最後の巨悪に全員で立ち向かう」がちゃんとあったのがよかったです! RもSも最終戦では全員戦線に出せたけれど本作はできなかったので、せめてこっちは見たいと期待していたのでした。
最終戦のメンバーはジョーカー・エル・フォックス+統志郎でした。ジョーカーとエルは外せないよな、ときてフォックスなのは、まぁ単に趣味なのですが、移動力もスキルの射程もあるのでかなり活躍してくれました。
前回触れ忘れましたが、統志郎にとって「革命が最悪の結果に終わった」という絶望の象徴だったであろう「列車」が、ここでは「汽車」として「革命の決着への道を拓く」の、象徴的でアツいですよね。
エルは認知存在かつペルソナかつシャドウということは現実世界には行けないんだよな……とうっすら思いながら進んでいたので、せめてキングダムのアジトで打ち上げくらいしてから別れたい、と思っていたのですが、そうもいかないのが、消えてなくなるワケじゃないとはいえやっぱり寂しいです。
統志郎はひとりの人間としてすさまじく成長しましたし、それでもやっぱりちょっと情けないところが残っていて、さらに自分でもその自覚があるというバランスが好きです。「メンタル、トウフローだったのに」「その呼び方はよせ、牛乳寒天くらいにはなった」は好きなやりとりです。
序盤で非戦闘ユニットとして参戦したときは高台に登れなかったのが緊張感的に印象深いですが、では覚醒後にどうしていたかというと、ジャンプ時は青〜水色の炎っぽいエフェクトがかかっているのですよね。最後まで細かくて好きです。
会見用の言うなれば「台本」を渡されてどう対処するのかと思ったら「のちの『革命』のためにその場は雌伏する」だったのが、「もう一度、ここからはじめよう」の画と台詞の美しさとも合わさり非常によかったです。
で、絶対あってほしい……と思った展開がスタッフロール後に想定の倍くらいしっかりと描かれていて、これも大満足でした。やはりエルの左脚は鎧でなく義足だったんでしょうね。
あえて引っかかる点を挙げるなら、エルが自分の存在について悩むシーンは展開上避けられないのだから、革命軍旗揚げ以前の彼女についてもうすこししっかり掘り下げてもよかったのではないかな、という点でしょうか。
特に「肉親の存否」は「その人物が何者か」にかなり深く繋がりますから、そこは作中で疑問と回答の展開があってもよかったのではないかな、と。
まぁそこまで目くじら立てているわけではなく、なまじ細部へのこだわりが行き届いているだけに、同じだけ細部が気になってしまうという話です。
仲間と話したときの「カウンセラー」とか、現実に帰還したあとの「次はせめて半年後くらいにしてほしい」とか、RやSの後発作だからこそな細かい台詞が好きです。細部のこだわりが大好きなのです。
なまじ時間があったのでプレイ日数としては短期間でしたが、総プレイ時間は50時間前後でSと同じくらい、最終レベルは80ちょっとでR1周目と同じくらいでした。両作と比べたら絵柄も世界観もシステムもだいぶ異なりますが、ちゃんと「ペルソナ5」でした。長期間積みっぱなしだったのがもったいなかったですが、「タクティカ」=「戦術」にも偽りナシでしたので、ちゃんと頭を使えるまでに回復してからのプレイでよかったのかな、ということで。