HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』プレイ感想
目次
プレイ感想
HD-2D版ドラクエIIIプレイ開始しました。オーケストラコンサートで思ったのですが、私はプレイ歴が「DS版IV・V」→「IX」→「X」なので、「オリジナル版の『序曲』」をあのとき初めて聴いたんですよね。そこから本作が初のロト系列なのでゲーム内で聴いた今回が2回目で、なんというか、シリーズの“歴史”だなぁ、というか……。
開始早々「まことの名」って本名ってこと? とあわあわしたのですが、私は自分の本名にあまり思い入れがないので、別にこっちでもいいだろうと「アズライト」にしました。誕生日は素直に入れました。
しいて言うなら…な本名のアイデンティティポイントは、苗字の1文字が異字体なことと名前を変換一発で出ない珍しめの字にして総画数の運勢を重視したらしいことなので、漢字ならともかくひらがな・カタカナの本名には本当に思い入れがないんですよね。カタカナ「アズライト」のほうがまだ「自分」です。
景色が綺麗だなぁと思いながら性格診断を進めていったら結果は「みえっぱり」だったのですが、内容はこれなので「カウンセリング?」と変な笑いが出ました。誇張でなくおおむねこのとおりの性格です。
「理想像を真に受ける」なんて話もありましたね……。
今回は太刀メインで行ったのですが、「太刀でふっとばされるのはなんならランスでふっとばされるよりひどい。太刀は使用人口が多いから『上手い太刀ならこれは凌げるはずだ』とバレる」と言ったら、ホーウッドに「考えすぎ」と言われました。
理想像を真に受けるきらいはありますね。スラアクを使い始めた頃にも、覚醒ゲージが溜まったタイミングでエリチェンされたとき「本当はエリチェンも見越して覚醒ゲージの管理ができなきゃいけないんだ」と言ったら「意識が高い」と言われましたし。
「理想像を真に受けるがゆえに自己肯定感が地の底」というのは、現在の実生活における課題なのですが、今年は「のびしろのかたまり」のほうを真に受けて頑張りましょうか。私はのびしろのかたまりです。
まぁそれはいいとして、「主人公が『勇者』」のドラクエはもしやシリーズ初プレイのIV以来でしょうか? それゆえなのか、アリアハンから旅立つまでの一連の流れは「なんか全体的に手厚いな」という印象でした。
パーティ編成は「主人公以外にも前衛がいたほうがいいのかなぁ……」と悩みつつも、結局は事前に決めていたとおり主人公の名前も含め、DQ9再プレイと同じ「主人公『ライト』」「ピンク髪魔法使い『サクラ』」「黒髪盗賊『レイド』」「銀髪僧侶『アーヴェル』」にしました。
この人たちは温めすぎて腐らせた創作長編から引用してきているので、性格やボイスがあまりにも引用元と合わなかったらどうしよう、と思ったのですが、サクラは「ずのうめいせき」、レイドは「いっぴきおおかみ」、アーヴェルが「へこたれない」で、誰にも伝わらないながらそれなりに納得の結果になりました。が、スタイルAにした「レイド」は性別不詳キャラなので、ボイスだけはどうあがいてもどうにもなりませんでした。
ナジミの塔は絶対ボス戦があるだろうと思って、道中にアーヴェルがバギを連発するのを「MPがなくなる!」とひやひや見ていたのですが、レベルアップでHPMP全回復するんですね。「レベルアップで全回復」というと『新桃太郎伝説』の印象が強いので「高い難易度への救済措置」というイメージなのですが(新桃はバランス調整の手が回らなかった苦肉の策という説もありますが)、まぁシンプルにありがたいです。そしてボス戦はありませんでした。
「まほうの玉」について、「『まほうの玉』という名前」「旅の扉の封印を解く道具」「DQ10の遊び人クエ(全体的に3へのオマージュ満載)もプレイしたのがずいぶん前」ともろもろが重なり、「つまり魔法で封印を解くんだろうな」と思っていたら、普通に爆発物だったのでちょっと唖然としました。封印ってそういう……。
で、ここからが本番であろう新天地に到着してロマリアですが、まぁ街並みがひたすらに綺麗で面食らいました。それで城へ向かったら城の内観もすさまじく綺麗で、床面の宗教画?などはもう何事かと思いました。
こんなに綺麗で作り込みが細かいのならDS版IV・V程度でいいからマップを回転してじっくり見させてほしいと思いつつ、逆にプレイヤーの一存で変な角度をつけられて「イチバン美しい見え方」が破綻することを避けたからこんなに綺麗なのか、たまごにわとり。
そういえばカンダタも初出は3でしたね。次回はここからですが、街で話を聞くかぎり行けるところややることがいろいろありそうなので、さて何から仕済ますべきか、ところどころ知っている情報はあれど初見プレイ&まだ序盤ならではのわからなさと忙しさを楽しみましょうか。
バハラタの問題解決まで進みました。あまりキリはよくないですが、明日(日曜)は10の週課で潰れるでしょうから、ここで一旦まとめ。まずなんですけれど、どうにかしてカンダタを正当な裁きにかけられないですかね……。
「『盗賊』は『職業』だから」は作中世界の倫理でよしとしても、私は「フィクションであろうと罪には相応の罰が与えられるべき」が思想の根底にあるので、全然改心しておらずさらに「人さらい」はよくないと思うんですよ。何とかならないものですかね……。
最近はおそらくゲーム由来のアドレナリンとカフェインで無理やり活動しているフシがあるので、どちらも切れてくるこの時間帯に感想をまとめようと思うと話がうまく出てこないのですが、シャンパーニの塔へ行く道すがらにノアニールに着いて、メネト村ってこれのオマージュ…?と思いつつエルフの隠れ里を探し、地底湖の洞窟にも行こうとしたら最初のエンカウントでわりとボコボコにされて逃げ帰ったのは覚えています。たしかそれでシャンパーニを優先したのではなかったかと。
ロマリア王が「王位を譲る」と言い出したのは「なにこれ?」と思いながら断り続け、最終的には引き下がってもらったうえでさらにもう一度断ったのですが、受け入れたらどうなっていたんでしょうね。「まさか本気にしたのか?」とか「今さら本気にしたって遅いぞ!」とかからかわれるんだろうなと予想して、そのうえでそう言われたら悔しいから断り続けましたが、さて。
「アッサラーム」に「イシス」に「ピラミッド」に「ナイルのあくま」に「聖なるガンジス」に、あとたしか「ジパング」があるらしいし、かつての西洋ではコショウが同量の金に匹敵する高級品だったというような話は聞いたことがあるしで、ドラクエにしてはやけに現実に即していますね? 冒頭で本名を訊かれたのと何か関係していたりするんでしょうか。
アッサラームに着いたのが夜だったので、到着早々興味本位でぱふぱふイベントに突入したのですが、盗賊レイドが喋りだしたことにイチバン驚いたかもしれません。キャラクターを引用した創作長編だと「性別不詳の女王様」なので、ボイスに「女性的男性」も「男性的女性」もなかった時点で諦めてはいましたが、これで完全に別人になりましたね。ただ、元のキャラクターは銃と鞭の二刀流キャラなので、チェーンクロスやそれこそ直球に鞭や、大枠で飛び道具のブーメランを装備できるのは一致する部分です。
一方で僧侶アーヴェルはひたすらバギ(→バギマ)を唱え続けているのですが、その創作長編でも「僧侶(神官)」ポジションだからまず職業にまったく違和感がないうえ、バギ系のエフェクトが青紫なものだから、「再現度高ぁ……」とひとりで浮かれています。画像は『英雄クロニクル』で使った過去絵です。
ぼったくり武具屋は「強い装備あるじゃん」と「絶対ふっかけられる」の半々で値段を聞いて、そもそも所持金が足りないので断り続けたのですが、のちに別の町でその半値ほどで買えたので、足りなくてよかった。
イシスの女王から「みだりに宝箱を開けるな」と言われていたのに、イシスの星降る腕輪も開けたし、ピラミッドでも「ひとくいばこだろうと何だろうと経験値も稼げるし」で全部開けました。貰えるものは貰います。
バハラタの人さらいはまぁ前述のとおり何とかならないかなと思いつつ、レベル不足だったのか勝利後にごりごりレベルアップして全回復したので、報告に戻る前にちょっと散策しようと思ったらダーマ神殿に着いたのですが、今作のダーマはオリエンタル、というか、思いっきり仏教? いえ、そう大層な学があるワケではなく、ビシュテンゴ武器が仏教関連の道具モチーフだったなというので覚えていただけなのですが(特にハンマーの五鈷杵)。
で転職ですが、あんなに「青紫の風魔法を使う僧侶だ!」と大喜びしたアーヴェルを武闘家にしました。件の創作長編がそもそもRPGモチーフなので武闘家キャラも別でいるのですが、本作では「転職は重ねたほうが強い」というのでできれば素早さを上げたいのと、元のアーヴェルは長柄ハンマーの物理攻撃もするから攻撃力を上げられるならそれも上げたいのとで……。
まぁアーヴェルは経験を積ませたら最終的に僧侶に戻すとして、魔法使いサクラは最終的に賢者にしたいのですが、どうやったら転職できるんだろう……。「遊び人から賢者」ということだけは知っているのですが、つまり一旦遊び人に転職すべき……? 一度にふたりも(しかも片方遊び人に)転職したら火力ガタ落ちでしょうか。
「なんかちょっと遠くのほうでなにか光ってる!」で散策が楽しい結果、ランダムエンカウントゆえ戦闘を繰り返すことになってレベルが上がるので、おそらく「不足」ではないと思いますが、バハラタに着くまでにちょっとボコボコにされて聖水やトヘロスに頼った記憶があるので、Lv1を引き連れているとなるとまぁ危ういでしょうね。
まぁまずひとまず、明日は10の週課だとして、次はダーマでコショウを受け取ってからポルトガに戻っておそらく船旅です。今の進行度がどのくらいなのか、ワールドマップ的にはそこそこ進んでいるような気もするし、もろもろわかりませんがともかく気楽に進めます。
ダーマで転職→ポルトガに戻って船入手→しばらく放浪→ジパング→どこへ行ったらいいかわからなくなったのでポルトガからやり直し→ランシール→エジンベア→ちきゅうのへそ……で、一旦テドンに着いたところです。
ダーマから北上したところに塔があると聞いてガルナの塔へ行ってみたのですが、何を目的として探索しているのか自分でもわからず、ここは何がゴールで私はここへ何をしに来たんだ……?と思いながら武闘家アーヴェルのレベルが上がっていくのを見ていたのですが、悟りの書が見つかって納得しました。いずれサクラに使います。
物好きにも徒歩でムオルも行きました。「ポカパマズ」とはオルテガのことではないのかと思いながら話を聞き、兜をアリアハンに持ち帰って母に見せたら実際そうなのですが、何がどうなって「オルテガ」が「ポカパマズ」になるんでしょうか……?
ドワーフのほこらで「南下したところにある4つの岩山の中央を調べなさい」と猫に(なんで猫?)言われたのでしばらくさまよったのですが、やっと見つけてみれば世界樹の葉でしたね。場所はスクショで覚えたので、まぁ、必要になって気が向いたらまた……。
それよりもブルーメタルが気になります。すこし話が前後しますが、ちきゅうのへその不正解ルートにもしかしてそれなんじゃないのかというポイントがあったんですよね。時が来たら回収できて兜を修繕できたりするのでしょうか。
ジパングは描写というか、雰囲気の違いの出し方がすごいですね。ここだけ見ると別のゲームみたいです。
やまたのおろちはそれはもう辛勝でした。勇者ライトのザオラルと武闘家アーヴェルのザオと両者のベホイミしか立て直し手段がないので、頼むからHP黄色のメンバーには何も飛んでくるな……炎は吐くな……と祈りながら、アーヴェルのAI判断を読み違えて同じメンバーにベホイミをかけるのを避けるためライトの作戦まで「いのちだいじに」にして、盗賊レイドがひたすらウィングブロウを魔法使いサクラはひたすらヒャダインを撃って、かろうじて勝ちました。
そうしたら何がどうしたのかジパングに戻されるので、えっ何……?と思いながら回復して、草薙の剣を装備して、それから館へ入ったら再戦なので、第2形態扱いで強化されていないよね!?とびくつきながらやっぱり辛勝しました。
やまたのおろち打倒後もポルトガの船出もそうだったのですが、基本的に無口なパーティメンバーにちょっとした立ち位置や仕草の違いで「今はこんなことを考えているのかな、パーティ内での人間関係はこんな感じかな」という想像の余地を与えてくれるところが好きです。船出のときはたしかライトが操舵輪を握ってすこし後方にレイドが立って見守っていて、アーヴェルは甲板でたそがれていてサクラは船首でわくわくしていました。
話を戻して、このあたりでアーヴェルの武闘家レベルも20をだいぶ越したので、そろそろ物理面強化はいいだろうと、ザオラルやベホマやベホマラーの習得を目指して僧侶に戻しました。その後は理力の杖を装備させているのですが、通常戦闘ではそこそこの頻度で攻撃や飛び膝蹴りを繰り出しているので、ちゃんと経験は活きているのではないかと。
代わりに「ずのうめいせき」が響いたか露骨に耐久力がないサクラの物理面を強化しようと思い、やっぱり武闘家に転職させてみました。たまに殴ってはいますが結局はベギラマやヒャダインやイオラで敵群一掃しているので、まぁあるていどの耐久力がついたら最終目標の賢者にしちゃってもいいかなと。
サクラはキャラクター的には「典型的後衛(魔法使い)で身体能力は明確に低い」ので、「己の身ひとつで戦う」武闘家はおそらくイチバン合わない(たとえば戦士なら「魔法で身体強化してどうにか装備した武具が強い」ことにも一応できる)のですが、まぁそれはそれとしてお荷物にはなってほしくないので……。
ポルトガ→ジパングをよほどめちゃくちゃなルートで航行したのか、なぜかランシールもエジンベアもテドンもあとから情報を洗い直して存在に気付いたのですが、エジンベアは入城1回300G(きえさりそう代)なのでしょうか。パズルを解き終わってから旅立ったので、おそらくもう用事はないでしょうしいいのですが。まぁいろいろシャクな都市ですが、本作の例に漏れず景観は非常に綺麗でした。
ちきゅうのへそは、10のネクロデア領はここのオマージュかぁと原点に触れられて嬉しい反面、ネクロデアの仮面のほうが怖かったな……と。ちきゅうのへそは「勇気を試す」でネクロデアは「怨み」なのでその差もあるでしょうね。
ウォーロック戦は「なんでおまえはお供つきなんだ!!」と思いつつ、1対1に持ち込もうとしても何度でもザオラルしてくるので、諦めてウォーロックから倒しました。捨て身やバイキルトも使ってくるわりに通常攻撃のダメージは痛くても1か2なので実質無駄行動で、そこを狙いつつひたすら攻撃していたらどうにか勝てました。ここで勇者のレベルがちょうど30です。
ランシールへ戻ったときにレイドが声をかけてくれたのが嬉しかったです。やまたのおろち打倒後も里の民に事情を説明していたようなそぶりだったし、ぱふぱふイベントのときも話しかけてくれたので、パーティでイチバンというか、唯一のおしゃべりです。
そこからまたどこへ行ったらいいかわからなくなってあてどない船旅で、なにか「大河を船で進んだ先に都市がある」というような情報があったような……でウロウロしていたら、ネクロゴンド火山という場所に着いたのですが、火山……!?と思ってあれこれ見渡してみても何があるでなし、ですが「ネクロゴンド」というのは10で知っているバラモス関連の語だし、なんだろう……。
結局その先は山脈で行き止まりだったので、またポルトガからやり直してテドンに着きました。ここもオーブ関連なのでしょうが、「到着したときにはすでに手遅れ」にしか見えないものだから何をしたものか、次回はここからですね。
そういえば言い忘れていた話、タイトル画面の背景は現在地か進行状況によって変わっている?のですね。
もうひとつ。私のRPGの原体験は『新桃太郎伝説』なので、ランダムエンカウントのRPGと見るや橋の上をひたすら往復してみるのが常なのですが、「橋上エンカウント専用背景」はほかの作品では見たことがないですね。まぁ新桃は「せっかく作った背景だから見てもらいたい」で橋のマップチップ上だけエンカウント率が跳ね上がっているらしいので、ないからどうだという話でもないのですが。
おそらくアジャセ王子戦のために橋の背景を作ったからそれを活かすためなんだろうなと思ったのですが、自信がなかったので今ちょっと調べたら、王子戦と通常の橋上戦は背景が別でした。あの作品はいろいろと「枠」を外れています。だから多少バランスが危うくても面白かったんですけれどね。
進行が遅すぎるのか、そろそろ四方八方からネタバレが飛んでくるようになりましたが、商人の町おこし開始→スー→テドン→サマンオサ→商人の町の雲行きが怪しい、まで進みました。……あと、前回の感想で触れ忘れたんですが、DQ3の世界って「地球」なんですか……?
テドンは何をしたらいいのか本当にわからず、とりあえず一旦あとに回して「老人が町を作ろうとしている」という場所へ行ったら商人の仲間を求められたので、ルイーダの酒場でひとり呼んできました。これもネタバレを見ていたので、彼には勇者パーティと同じ創作長編から「とある亡国の最後の王」の名前をつけました。主人公サイドの主要キャラクター(と同じ名前の仲間)がああなるのは嫌だな、と……。
そのシーウェルトバークで情報をもらったので、スーへ行っていかずちのつえを見つけて、アープの塔でやまびこのふえを手に入れて、「これで進行するはずだ!」とテドンで吹いてみたら、たぶんやまびこが帰っている……のかな……とこれもよくわからず、「まず間違いなくオーブがないであろう場所で試そう」とアリアハンで吹いたら「やまびこは帰らなかった」なので、じゃあつまり「滅ぼされたときに強奪されて所在不明」とかではなく今もテドンにありはするんだよね……とまだ悩みました。
その後、そういえば夜に来たことはなかった気がすると思い立ち、ラナルータで昼夜逆転させて再訪してみたら死者の国になっているものだから、なるほどねぇ……と思いつつ、とっくに手に入れていたさいごのカギで件の牢屋へ行ってよみのばんにん戦ですが、アイツ何体まで増えるんですか! 「通常モンスターの仲間呼びで放置レベリングをしようとしたらターン数の上限に引っかかったのか強制敗北になった」という動画を観ていたので、その負けは嫌だ……と必死になって倒しました。
で、無事突破したことだしと思ってDQ大辞典「テドン」の項を見てみたのですが、本来なら「ポルトガから素直に船で南下してくるとテドンに着くころにはちょうど夜で、どこか様子がおかしいけれど消耗しているからと宿屋に泊まってみると、起きたら一夜にして町が滅んでいる」という地理と演出の意図らしく、私はどんなハチャメチャ航路でジパングやランシールへ行ったんですか……?
まぁそれはともかく次の目的地…と思ったがもうそれらしき情報がないなと、ポルトガ灯台での会話を思い出しながら考えてあちこち飛んでみたのですが、船が押し戻される海峡で「骨があれば幽霊船に会える」という話を脳的に思い出し、そちらへ行ってみようとしたら、オリビアの岬のほこらから旅のとびらの連鎖でサマンオサに着きました。
サマンオサもネタバレを見ていたものの、まちなかでへんげのつえが話題に出るので、必要なのはラーの鏡かへんげのつえか…と悩みながらきえさりそうを使って「うかつに近づかないほうがいい」と言われた王城へ侵入したら、王の眼前でおそらくは強制的に効果が切れて投獄されました。一瞬「どうしよう……」と思いましたが、ドラクエでは王道ですよね、投獄イベント。
宝箱だらけなラーの洞窟は賢者サクラのインパスが大活躍でしたが、そろそろひとくいばこでなくミミックも出てくる頃かなと、赤く光った宝箱もひとつだけ開けて、狙いどおりミミックだったので満足しました。
夜の城内もびくつきながらきえさりそう連打で進んだのですが、王の寝室に向かうには絶対ここだろうと目星をつけていた階段に見張りが立っていて、あわあわしながら別ルートを探し、どうにかたどりついてボストロール戦になりました。ただでさえ攻撃が重いのにルカナンまで使ってきますが、以前は露骨に貧弱だったサクラも魔法使いから武闘家→魔法使い→賢者と段階を踏んで転職してきたので、通常攻撃はルカナンを受けていても耐え、最後尾が幸いしたのか痛恨は飛んでこず、戦いが長引きはしたものの全員生存で撃破しました。
僧侶→武闘家→僧侶のアーヴェルも硬いですし、こうなると盗賊レイドも転職したほうがいいのかもしれないと思いつつも、じゃあ何になるべきかが思いつかないんですよね。ライト・サクラ・アーヴェルは元のキャラクターがそれぞれ「勇者(主人公専用の攻撃寄り万能職)」「魔法使い(未熟→天賦の才に覚醒)」「僧侶(という呼称ではないけれど風属性魔法と回復魔法使い)」でシンプルな一方、レイドは「影と氷のサポートアタッカー」なので、本作に該当しそうなものはなく……。「本作における能力」で選ぶならまもの使いや戦士なのかなぁ……? まぁ、ここまで育てたならとくぎの最後のひと枠を習得してから考えるのもいいでしょうか。
サマンオサにはオーブがありませんでしたが、その夜に夢?で示された場所を目指せばいいのでしょうか。へんげのつえと老人、死者の骨と海峡、剣と火山ですが、アイテムと場所がどちらもわかっているのは海峡で、真のサマンオサ王からも「船が押し戻される海峡」の話をされたということは、次の目標は「骨」に定めて問題ないと思うので、次回はそちらに向かおうと思います。
前々から痛い目を見ている話、ばくだんいわのメガンテに対処できません。最初は早期撃破を目指そうとして失敗続き、アストロンで耐えればいいんだと気付いてからも「イオラ5発+流れ弾でちょうどくらい」のボーダーがなかなかうまくいかず、それが放浪のさなかで4匹エンカウントしたので、その戦闘は逃げました。勝てる気がしません。
ほかに逃走したおぼえがあるのはガルナの塔のスカイドラゴンに4人中2人焼かれたときですが、総逃走回数は3回なんですよね。記憶がないので、序盤に何かやったかな……。
魔王バラモスを倒しました。が、まぁ公式からもすっかりオープンにされていたとおり真の敵は大魔王ゾーマということなので、ここからが本番でしょう。さておき、以下話の流れに沿って。
まず、転職に悩んでいたレイドが盗賊の全特技を習得したので、とりあえず商人にしました。が、丁寧語で喋る「レイド」は本当にしっくり来ず、これならキッパリ男性口調と女性口調のどちらかで話していたほうがまだ解釈一致なものだから、「性別」を「ルックス」にしたのだったらA⇔Bも自由に切り替えられる(単純に容姿が8パターンある)ような形にしてくれてよかったのになと、まぁ、何言ってんだコイツと思ってもらって大丈夫です。私の頭の中にしかない作品の話です。
さて「骨」ですが、「骨はグリンラッドの老人が持っていて、その老人はへんげのつえが欲しい」と先に聞いていたので(ネタバレだったか事前に到達してルーラチェックだけしてあったのかは忘れました)、杖を渡す前にとエルフの隠れ里へ行ったのですが、あらくれだのおじさんだのにしか変化しなくていっこうにドワーフを引けず、ようやく引き当ててみてもそう大層な品揃えではなかったし、里の民もリアクションがそこまで大きく変わるでもないので、サクッと引き上げてきました。
古典ファンタジーに明るくないうえ、現在進行系でDQ10もプレイしているものだから、「エルフはドワーフが嫌い」と言われても「はて」という感じです。アストルティアの多様な種族とそれでいて格差や差別とは無縁なところが好きなので……と書いていて思いましたが、嫌いならなぜエルフの隠れ里にドワーフが住んでいる?のでしょうね。
グリンラッドの老人、「へんげのつえが欲しい」はまぁなんとなくわからないでもないですが、船乗りの骨はどういう理由で受け取ったのでしょうね。海賊は「くれてやった」と言っていましたが、幽霊船に行きたいのでもなければ特に入り用ではないと思うのですが。そしてこちらが受け取っても、ずっと手元に遊ばせておくのは忍びないので、埋葬なり何なりしてあげたいのですが。
幽霊船はボス戦があるかなと思ったのですが、そんなことはありませんでした。しかばねの船長?が「この船はどんな嵐が来ても沈まない」と言う一方で、船を漕ぐ奴隷や罪人は「嵐が来る、船が沈む」と言うので、ストーリーが進行したら沈んだり船ごと天に召されたりするのかと思っていたのですが、乗員は死んだことに気づいていないまま船はこの先も漂い続けるということらしく、身元もわからない骨を持ち歩き続けるのに続く微妙な鬱ポイント。
グプタとタニアに続き、エリックとオリビアも恋の話ですが、時代柄でしょうか。それとも私が恋愛好きではないから逆に多く見えるだけでしょうか。
ともあれ海峡は無事通過してほこらの牢獄ですが、何をどうやったら「オルテガ」が「ポカパマズ」になるんだというのがここで明かされて納得でした。最近観ている配信者さんの知見によると、このあたりは少なくともSFC版にはなかった追加シナリオのようで、……逆に以前は何の言及もなかったんです……?
そこから以前ふらっと迷い込んでおろおろしたネクロゴンド火山ですが、火山で戦うボスなのにこおりのたてを袋に眠らせたまま戦闘開始してしまい、せっかくあるのに!と思いつつも、そんなに苦戦はしなかったように思います。トドメを勇者が差したのはアツい流れでした。
で、なぜ印象が薄いのかといえば、ネクロゴンドの洞窟が長すぎたからなのですが。長旅になるかなぁと思いつつ進入したらまぁ長いのなんの、商人レイドのレベルがひたすら上がっていき、HPがとんでもない勢いで伸び、特技もすべて習得し終え、やっぱりレイドがほぼ確定の先制をしなくなったのは違和感だったなぁと思いながら、一旦休憩も挟んでやっと踏破しました。
ここまでの道のりもこのダンジョンもこんなに長いのだから、最深部でバラモスと戦闘になっても驚かないぞと、僧侶アーヴェルがやたらバギクロスを撃ちまくるせいで枯渇していたMPをいのりのゆびわで回復したら外で、ほこらに着いてみれば何のことはないシルバーオーブでした。まぁいのりのゆびわはだいぶ余裕があるのでいいです。
アーヴェルのMP枯渇問題は武闘家を経由したのが失敗だったような気がします。ですが初期職僧侶から転職を重ねて最終的に僧侶に戻そうとすると直前に魔法使いを経由するしかないのではと思い、そうなると賢者のなりそこないみたいな僧侶ができあがるだけではないかというので、なんとも。
ここでシルバーオーブを手に入れたので、残ったのがシーウェルトバーク(商人の町)なのですが、これも何をしたらいいのかわからず、放置やオーブ安置では進行しないな……とうろうろしたら革命を起こすという話が出ていて、一度離脱したらガイドが出たので戻ってみると、シーウェルトは投獄されていました。これを知っていたから「亡国の最後の王」の名前をつけた商人を連れていったんですよね……。
しかしこれはこれでやや恐怖統治みがあるようなと思っていたところ、のちのち再訪したら彼は解放されて、兵士も「この町にもう自分たちは必要ない、別の仕事を探す」と言っていたので、よきところに落ち着いたのでしょうね。それなら「亡国の王」ほど遡らず敵方の主要人物あたりから名前を持ってきてもよかったかもしれません。
話が前後して、オーブが6コ揃ったのでラーミアの復活ですが、ラーミアにオートラン機能が欲しいし、マップを表示したまま移動を続ける機能も欲しいです……。
バラモスの城はネクロゴンドの洞窟で痛い目を見せられたじごくのきしがぞろぞろ出てくるので引き続きビビりましたが、苦戦させられた主要因である呪文封じの霧がシルエトのザキ・ザラキまで封じるので、ある意味助かったような。
「玉座の間」と「バラモスの部屋」が別であるので、どっちに進んだら話が進行してしまうんだとMP回復のタイミングを窺っていましたが、まぁ「部屋」かなぁと進んだら、本当に直前の戦闘で勇者がレベルアップしてギガデインとベホマズンを覚えて、使ってみたい欲を「いや消費MPが多すぎる」で抑えながら戦闘に入りました。
DQ10のコインボスでの印象から、まぁ魔法主体で来るのは間違いないだろうと思っていたら、後衛がマジックバリアだけでなくフバーハも使うものだから、炎も吐くの!?と思ったのですが、強敵が強力なブレス技持ちなのは今に始まった話ではありませんでしたね。とはいえ、どうやら弱点属性が風のようだったので、しんくう斬り・ウィングブロウ・バギクロス×2が刺さりまくり、ときどきはちょっと危うかったものの回復は後衛ふたりに任せて勇者はひたすら突撃で問題なかったので、安定した勝利の部類でしょうか。ここのレベルアップでアーヴェルがザオリクを覚えて、僧侶の全呪文を取得し終えました。
てっきり「ネクロゴンドの波動」の元ネタになったような大技もあるのだろうと思っていたのですが、それは特になかったということでいいのでしょうか? 「はらわたをえぐる」も攻撃でなく台詞由来でしたし。
で、取り切れなかった宝箱は勝利後に戻って回収するつもりでいたら、討伐即凱旋になってしまい、あぁ〜……と思いつつも進んでいったのですが、序曲のイントロファンファーレが文字どおり凍りつく演出は、ゾーマの存在を知っていてもちょっとヒェッとなりました。
生家でのイベントを経て再び旅立つことになりましたが、もう家へ戻っても何も訊かずにひと晩休ませてくれたりしないのは、つまり「母性愛の保護からの独立」なんだろうなと、これは好みの展開です。
探索中、そういえば海賊のおかしらが「魔王を倒したら自分のところへ来てくれ」と言っていたなと向かってみたのですが、答え次第で勇者の性格が変わりそうな質問をされるので焦りました。性格による性能はあまり気にせず、アクセサリーや本も使わず、最初に決まった性格を「そのキャラクター」として最後まで進みたいです。……元のキャラクターで言うと、ライトは「ラッキーパーソン」か「おちょうしもの」ではないかと思いますが。
探索の目的である「夢で見た城を探そう」は何だろうかと、ラーミアで高台のキラキラを回収しながら比較的サクッと見つけはしたのですが、これは何のネタバレも回ってこなかったので、本当に何だろう。エルフとドワーフの話は先にしましたが、両者が普通に共存しているし人間である勇者一行が立ち入ってもそれどころではないし、人から動物まで全員が竜の女王のもとでひとつになっているし。
IもIIもVIもまったく知らない状態で適当言いますが、竜の女王はマスタードラゴンの先代だったりします……? IIIとIVの間がシリーズの境目だから違うか……。
ともかく次はギアガの大穴でいいと思うので、次回はそこから……の前に、やっぱり商人もどうかなぁというのでレイドをまものつかいにしました。いよいよ迷走している気配がしますし、性格がいっぴきおおかみなのでダーマの神官に笑われましたが、まぁせっかくだから使ってみたいよねということで、探索の中で実戦投入可能レベルまで上がることを期待しつつ。
ギアガの大穴突入から本編?クリアまで駆け抜けました。ギアガの大穴はてっきりダンジョンかと思っていたのですが、単に「入口」だったんですね。
ひとつずつ手に入ったふしぎなぼうしとやまびこのぼうしの使い分けですが、前者は星降る腕輪で基本的に開幕初手から最大火力のバギクロスを撃ちに行く慢性的MP不足のアーヴェルに、後者は属性が多彩なのでそのときどきの有効属性を撃ち分けられるサクラに装備させました。合っている……と思います、たぶん……。
I(IIも?)の舞台が「アレフガルド」、くらいの知識はあるので、ラダトームとかメルキドとかの地名に「へぇー」となっていましたが、IIIのゲームプレイ面では深奥まで進んだがゆえに強くなる一方なはずの敵になぜかスライムやキメラが混ざってくるのは、おそらくそのあたりのエリアはIだと最初の町近辺なんだろうな、と面白かったです。
強くなる一方の敵はクラーゴンが脅威で、らせん打ちで味方が混乱させられて壊滅寸前が数度ありました。おまけに逃げるものだから、3匹エンカウントを初めて1匹も逃さず1ターンで沈められたときは成長の実感が大きかったです。
そういえば「どうにかしてカンダタを正当な裁きにかけられないか」と言いましたが、きっちり描ききられましたね。まぁ描写的に、勇者も太陽の石を勝手に持ち出したのではないかという感じがするので、「真面目にやっていきますよ」でいいのかという感じもしますが、泥棒と人さらいを「オモシロ無罪」で流されなかったのでヨシです。
ルビスの塔の回転する床は「考えればわかる、やみくもに突き進むのは勇気じゃない」と言われたのですが、結局よくわからないまま突破してしまいました。どうも入力方向に対して90度回転した方向に進むっぽい?のはわかったのですが、「試しにこっち……じゃないや危ねぇな! じゃあこっち……だと進めるな! よし、なんか知らないが通れた!」みたいな、雑〜な踏破でした。なお話が前後しますが、これが数段難しくなるゾーマの城のほうは諦めました。
バラモスブロス戦は僧侶アーヴェルがバシルーラを食らったのが戦力的にも経験値的にも痛かったです。別に賢者サクラもまったく同じ呪文を使えるのですが、アーヴェルのフバーハ&サクラのマジックバリアで1ターンに両面補助完了とか、アーヴェルが回復で立て直しつつサクラは前衛にバイキルトで突撃用意とかの、ふたりいるからできる分業を潰されるのがキツいです。
おそらくはマイラで「ミラーシールドの呪文反射いいね」と思って装備可能人数分買ったのですが、そういえば忘れていた「マホカンタは味方の呪文も反射する」が大変悪さするので、帰還するなり全部売り払ってみかがみのたてに戻しました。シリーズ初プレイ作のDS版IVでアリーナに光のドレスを着せたらベホマラーが届かなかったのを思い出しました。
ちょっと脱線してIVの話、出会いが「実家にファミコン本体とソフトと公式ガイドブックはあるが、ファミコンのケーブルが繋がるテレビがない」という状況で、ひたすら公式ガイドブックを読み込んで遊んだ気持ちになっていたら、のちにDSリメイクが出たのでそれを買ってもらった、という妙な経歴をしているので、初プレイと言いつつ実は「どこで何をすればどうなるのか」の大半を知ったうえで遊んだんですよね。変な話です。アリーナに光のドレスを着せたのも公式ガイドブックの「キャラクター別最強装備」のような項目にそう書いてあったからですが、実際は前述のとおり味方の回復や補助を反射しまくるので困っていました。
さて、地球のへそのハズレルートにある青い鉱石はブルーメタルで、いつか機が満ちたら採取できるのではないか、何かイベントでピッケルのようなものは入手できないのかと、各地を巡る間ずーっと考えていたのですが、偶然たどり着いた沼地の洞窟でカンダタ子分が「地球のへそにある鉱石さえ採取できていれば」「壁でもぶっ壊せるような爆弾でもなければ採れないだろう」と話していて、機が満ちたのでは?とわくわくしながらレーベに向かい、壁を壊せる爆発物であるまほうのたまをもらって、ひとり旅でもトヘロス連打でサクサクと目的地へたどり着いて爆破してみれば、予想大当たりでした!
勇者の最強装備が「受け継いだ意志」になるのもアツいですし、このデザインってDQ1勇者の兜と同じ……? と画像だけ調べたのですが、公式イラストは兜も鎧も黒いので、違うかも。
ガライの生家と本人と銀の竪琴だけ何をどうしたらいいかわからなかったんですよね。親は「息子は出ていった」「竪琴は持っていったんじゃないか」と言うし、メルキドにいる本人は「竪琴は置いてきた」と言うし、生家で回収できた竪琴も何がどうなるでもないですし。
精霊ルビスが話し始めてからずっと、この声のトーンが自然体なら多少低く抑えたところで各イベントで聞いてきた声にはならないような……と思っていたら、メルキドから船旅に出て偶然見つけた精霊のほこらでルビスの使いに出会い、冒頭で語りかけてきたのは彼女でルビスとはまったく別の存在でしたというのでだいぶ驚いた気がします。で、誕生日はここでしたか。この勇者ライトの物語ははじまりが1月10日ということになりますね。
太陽の石も雨雲の杖も揃ったものの、早々に入ってみて「呪文封じエリアだからあとにしよう」と魔王の爪痕を残していたので行ってきました。が、敵の呪文も封じられるのでイオナズンもバシルーラも飛んでこないから、呪文の使い手は魔物使いレイドが魔物呼びの仲間モンスターで全部蹴散らしました。が、最深部の宝箱を回収したあと「呪文じゃないから行けるでしょ」とキメラのつばさで離脱しようとしたらそれも封じられていたのは、ちょっと焦りました。
「勇者の盾」の「勇者」は誰のことでしょうね? オルテガではないような気がしますが……。
ともあれ必要なものもすべて揃い、行けそうな場所もおそらくすべて見たので、魔の島に乗り込みましたが、魔王の爪痕で呪文不発がガンガンに響いていた面々が強くて強くて、しかもなぜか賢者サクラがひとりだけザキ系に弱く命の石を砕かれまくるので、使い切っていることに気付かずに何度か直撃死亡させてしまいました。魔物使いレイドに復活の杖を持たせているから全員蘇生ができるのはよかった。
そうしてわりとよれよれになりながら進んでいったら、勇者ライトがLv45で最後の特技ギガスラッシュを覚えました。実は元の「ライト」はフルネームを「ライト・サンダース」という雷属性キャラなので、雷の呪文や特技は大歓迎なんですよね。
そして聞くところによると遊び人もLv45で魔力覚醒を覚えるらしいので、このあたりが想定成長上限≒クリア時の適正レベルでしょうか。そうなると、転職を重ねてLv40前後の仲間たちはやや低めくらいだったかもしれませんね。
そうして深部でようやく追いついたオルテガですが、「もう何も見えぬ、何も聞こえぬ」で勇者が名乗っても伝わらないのが切なく、「家族より戦いを選んだ男を家族は恨んでいるだろうか」には世界の平和のために戦う者を誰が恨むのかと、けれどおそらくは「我が子」の名前を呼んだであろう最後の言葉が俯瞰してみればちゃんと届いているのは、すれ違いの中にある救いでしょうね。
当方「人が命を落とせば人の心が動くのは当然」を創作の金言として飾っているので、安易に「死」を含む「喪失」や「恒久的にいなくなる」を使っておいて「今あなたの心が動いたのは作劇の素晴らしさゆえですね?」とでも言いたげな展開が大嫌い(言葉が強いですが本当に嫌い)なのですが、本作はバラモスを倒した時点で「母性愛の保護からの独立」を描いているのもあり、ここは「父は命を落としたが、子はその意志を継いで生きることで父を超える」という意味で、「安易」ではなく「意味のある」死別だったと思います。
その直後の戦闘で「ここで足止めなんかされていられるか!」という気持ちになって消費MPとか考えずにギガスラッシュを撃ったのも、そのボイスの気合いも、偶然ながら展開ときっちりマッチしたように思います。
生け贄の祭壇ですが、打倒後のエフェクトを見るに、キングヒドラはオルテガと相討ちになったのではなく、消耗が激しすぎてゾーマに撤退させられたのでしょうかね。ボス三連戦は魔物使いレイドにビーストモードを命令してザクザクと進みましたが、AIはかたくなにビーストモードを使わないんですよね。なぜだろう。
レイドはとにかく迷走しましたが、最終的に「フィールドマスター」のようなニュアンスの性能に仕上がった気がします(別ゲーに同呼称のキャラクターがいますが)。お宝も魔性の消えた魔物も察知するので「このフロアはオールクリア、一直線に階段を目指してオッケー」のような運用ができます。
三連戦はちょっと、ビーストモード魔物呼びが1ターンに600ダメージ以上出すのはやりすぎではないかというので比較的サクサクとですが、ゾーマに1敗しました。ひかりのたまは親切設計だったので困らなかったのですが、橙まで追い詰めたところで「このまま行ける!」と思ったら、ゾーマの魔力増幅とマジックバリアの効果切れが同時に来たターンでHPはあるけれど耐性にやや難ありのレイドとアーヴェルが同時に倒れ、サクラのザオリクで同じくザオリク持ちのアーヴェルを確実に、ライトのザオラルは復活の杖持たせのレイドに……と思ったらサクラまでやられて、ライトは必ずゾーマに先手を取られるので、そこであっさり倒れました。
これは教会まで戻る必要があるのでは……と思ったのですが、とりあえず一旦は戦闘開始からやり直してみたら、レイドが痛恨を2発耐えて、商人経由魔物使いだからHP600超えていてよかったー!と本気で……。そしてマジックバリアを切らさないこと(そのためにまず回復で手いっぱいの状況を作らないこと)を意識して、稲妻斬り・魔物呼び・いのちだいじに事前回復のコンボで追い詰めていき、最後は仲間モンスターたちがやってくれました。せっかくだから使ってみたいし…でさせた転職ではありますが、着地点にしてよかった……!
ゾーマは配下三連戦が形態変化の代わりということか、もしかしたらあるかも…とギリギリまで思っていた変身はなくそのまま討伐となりましたが、「いつかまた必ず闇が生まれる、そのときおまえはもう生きてはいまい」は、III→I→IIという時系列を抜きにしても秀逸な台詞だったなと個人的に。勇者とて永遠の存在ではないというのは、まさしく直前にオルテガの死で示されたことでもありますし……。
と浸ろうとしたら城が崩壊し始めるから、「皆逃げろ! 急げ!」とあわあわ見守っていたら、何がどうなっているのか魔王の爪痕に放り出されて、これはどういうこと……? 「あそこから魔王が出ていった跡」という台詞があった気がするから、実際にゾーマの城からの一方通行でつながっているんですかね。
そうして忙しいことに「空の上のほうで何かが閉じたような音がした」は、「……そういえば勇者たちは大穴から落ちてきたな……」ですでにちょっと切なくなっていたのですが、ともかくは王様に報告、と思ったら闇の世界に朝が来ていたのは、きちんと嬉しかったです。「外はずっと夜なのにお客さんを送り出すのがずっと後ろめたかった、これからは『おはようございます、いってらっしゃい』と言える」という宿屋の主人の台詞が特によかったです。
プレイ歴が、天空シリーズを半端にかじったのと、箱舟シリーズを現在進行系でやっているのとだけなので、「ロト」とは何だろうかとずっと思っていたのですが、「英雄に与えられる称号」なんですね。その「『ロト』という言葉」にはどんな意味があるんでしょうか、ちょっと興味。
で、仲間たちもラダトームの人たちと打ち解けているなぁと思って眺めていたら、「気付けばロトの勇者はもうどこにもいなかった」で、せ、切なぁ……。
城で「こんなことがもう起こらないとは言い切れないからあなたは勇者の血筋を残しなさい」と言われるのを「じゃあともに旅した紅一点だし賢者サクラとということにする? まぁ元のキャラクター的に考えづらいんだけどね」などと思っていたものだから、仲間たちすら誰も行き先を知らないの? と……。
ただ、エンドロールのその後の足跡らしき描写に、勇者ひとりでマイラに何かしているような描写がありましたよね? 何かを埋めていたようにも見えるのですが、もしかすると「TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST I&II」でしょうか……。
で、最後に出てくるまことの名です。カタカナ「アズライト」でちょうどよかったかな、と。日本語で出てくるなら漢字の本名が使えたらよかったし、漢字を使う方法はあるらしいですが初見では気付くはずはないですし、気付いたとして果たして漢字フルネームを再現できるものか、まぁ私は「皆逃げろ!」のとおり「自分が勇者」ではなく「勇者たちを見ている」でプレイしていた感が強いので、やっぱり「アズライト」の距離感でちょうどよかった気がします。
総括すると、「いい意味で『普通のRPG』」でした。プレイ時間40時間弱というのも一般的なRPGのそれとおおむね近いです。原作や過去のリメイクをプレイしている人には「次の目的を何もかも説明されるだとか、全体的に親切設計がすぎる」という意見もあるようですが、私は本リメイクが初プレイなので、ジパングやランシールにどうもめちゃくちゃな航路で向かったらしかったり商人の町でちょっと詰まったりしていたので、これくらいのガイドならあるほうがありがたかったです。
話が逸れますが、ドラゴンズドグマ2を「一本道オープンワールド」を評している方をけっこう見たのですが、別にオープンワールドではない本作も船入手後あたりから「じゃあ大目的は提示するから好きに進んでね」で実際私はぐちゃぐちゃな進行をしたワケだし、あれだけ目的がはっきりしているものを「オープンワールド」と売り出すとたしかにそうも受け取れるのかなぁと、今さらな納得を。
実は本作をプレイするかどうかは当初ちょっと悩んでいて、というのも、わりと最近DQ10のサブキャラクターでVer.2を進めていたら、ルコリア(※少女と言うにはすこし幼いかなくらいの女の子)に対して「あの子は顔はかわいいのに愛想がなくてさ」というような発言を設定された男性NPCがいて、「『女性は顔がかわいくて愛想よくあるべきだ』と、それもあんな幼い子どもにまで押しつけるのか?」とわりと本気でドン引いてしまい、「ドラクエってわりとこういう『男は男らしく、女は女らしく、そうでない者は笑い者』みたいなところあるよな……」と苦々しく感じていたんですよね。
だから、その「『性別撤廃』が中途半端(変にルックスABとか分けずに容姿を8パターンから選ぶでよかったじゃないかとか)」というのでまだ「やりきれていない」感があるとはいえ、最大の懸念点「悪い意味でシンプルに思想が古い」の嫌なエグみが非常に薄かっただけ、ちゃんと「普通」だったかなと。まぁ、私が勇者をルックスAにしてパーティメンバーもAが多いから気にならなかったというのはありそうですが。
とまれ、「今のターンでビーストモード切れた! 次めいれいさせろにしてかけ直し!」とか「マジックバリア切れそう! 僧侶は最速だから今のダメージ回復してもらいたいし賢者に使わせよう!」とかの判断をゆっくりできたのも、「いい意味で普通」だからこそだと思うので(10のリアルタイム要素が入ってくる戦闘だと聖なる祈りや女神の祝福がいつ切れたか私にはわかりません)、体感久しぶりの新規開拓でしたが楽しかったです。クリア後のお楽しみもあるようだからそれものんびり手を付けつつ、せっかくなのでI&IIもやろうかと。物語も楽しみも続きます。
いつもの「話の流れに沿ったら触れ忘れた」とか、クリアに伴って閲覧解禁したDQ大辞典の情報とかについて、すこしごちゃっと。
わからなかったと言ったガライの竪琴は、本作だと特に何にも繋がらない要素らしいですね。銀の竪琴はフィールドで使うと魔物を呼べそうな説明文だったのでくちぶえ代わりでしょうか。
まもの使いレイドにはちからのたてを装備させていたし、最終的には賢者の石も渡しておいたのですが、なぜかどちらもかたくなに使わず癒しの歌と毛づくろいを使っていたのですよね。まもの使いの特技AIはすこし手が回っていないきっていないのかもしれません……が、一方でビーストモードが顕著なように、AIの判断力でフル活用すると強くなりすぎるので、プレイヤーに判断させるためにあえて抑制しているのかもしれません。ゾーマ戦はひたすら命令ビーストモード+ガンガンいこうぜ魔物呼びしかしていませんでしたし。
そういえば、ボイスの印象が強いだけで違っているかもしれませんが、おなじみ会心の一撃の効果音(ダダダッダン!)がなかった気がします。ですがたしかにボイスならボイスでもいいのかもしれませんね。
ゾーマがいてつくはどうで補助を剥がしてきたのは、本作でいてつくはどうの存在をまったく意識していなかったのでだいぶ衝撃でありつつも、その場では「いやそりゃ使うよなラスボスだもんな!」と慌ててかけ直していたのですが、「明確に冷気属性」らしいゾーマが「『凍てつく』波動」を使うというのは、もしかすると彼が元祖なのではないか? と思ったら、やはりそうなのですね。IV以降にも同名で登場し続け「主属性を問わない強敵の常套手段」として定着しているのは、IIIはメタ的にも「伝説」だったんだな感があります。
ゾーマは氷属性ボスだとわかっているのだから氷耐性を高められるだけ高めようと思っていたのにすっかり忘れて、炎の盾やイヤリングは装備袋に眠っていました。もったいないことを…と思いつつ、まぁ勝てたからいいか……ということで。
竜の女王が遺した卵からマスタードラゴンが孵るのではないかと言いましたが、神官長は「ハーゴン」なのですね……!? ハーゴンの存在と立ち位置はB2で知っているので、つまりもしこれが「シリーズをまたいでナンバリング順」ではなく「シリーズ内での時系列順」の話になるのなら、では「竜の女王」の次代は「竜の王」すなわち「りゅうおう」だったりするのでしょうか……。
こんなシナリオの一部に等しい内容をなぜ触れ忘れたのかというと、「いい意味で『普通のRPG』だったな」という総括がイチバン最初に浮かんでいたからです。着地点ばかり先に固めるのも考えものですね。
「実家にファミコン(とスーファミ)があった」のとおり、我が家は親もライトゲーマーなのですが(ファミコンが父母どちらの持ち物だったのかはわかりません)、母はIIかIIIのどちらかを「当時がんばってやった」らしく、リメイクを遊んでいると言ったら「今はもう仲間をぞろぞろ従えて歩いたりしないんでしょう?」と言われましたが、HD-2Dなのでドット絵でぞろぞろ歩いていますし、なんなら10すら町の外の徒歩時は仲間を従えて歩いていますね。
親もライトゲーマーでした話から大脱線、IVは私が買ってもらいましたが父ときょうだいとでセーブデータ3枠を埋め尽くして全員遊び、Vは父が自発的に買ってきてこれも3枠埋め尽くして遊びましたが、結婚相手は父がビアンカ、きょうだいがフローラ、私が「ふたりが選ばなかったからデボラ」で、その後のシナリオと仲間会話でしっかりデボラ派になりました。ですので「嫁論争」は一歩引いたところから「そーねー」と眺めています。
上げておいてもよかったなと思ったので撮ってきた最終つよさスクショです。女性賢者のビジュアルは、個人的にはふわふわロングが好みなのですが、「サクラ・シュプリィ」がツインテールなのでそちら優先でおさげにしました。
クリア後
クリア記念とイラストソフトを変えたので扱いの練習とで、クリア時の勇者一行を。勇者以外の顔立ちや眼の色が公式イラストとまるで違う(まもの使いなんか体格からして全然違う)のは、俺解釈ということで大目に見てください。
イラストソフトはAdobe PhotoshopからAffinity Photoに変えました。セールしているとTwitterで聞いて、月に1枚と描かないからAdobeのサブスクはどう考えても割に合っていないと思っていたので値段を見たら、Affinity一式買い切りがAdobe1年間の半額だったので、これは買いだろうな……と。とりあえずこの絵は普段やっている工程をあらかた詰め込んで描いてみて、まぁ随所に不便はあったものの、「Photoshopでできたこと」はあくまで「非常にやりにくくなった」であって「まったくできなくなった」ではなかったので、「値段相応」としてこれに慣れようと思います。たいした枚数描きませんから。
そういえばDQ3のほうに思っていたこと、「2D」とはいえ今やたいていのゲーム機にはスティックがついていて、それで移動すると自然と斜めに歩いたりすることも多いのだし、斜め向きの歩行グラフィックはあってもよかった気がします。DS版IV・Vにはありませんでしたっけ。
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